《怪物猎人:崛起》评测:以后没了翔虫,《怪物猎人:崛起》实在是太好玩了!!,百度,下面小编来给大家介绍一下,一起来了解一下吧!
一些玩家说《怪物猎人X》不过是部外传作品,如今我们却能在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中看到不少它的影子,是时候为它平反一下了——那些可能设定较为青涩,但无一不是先锋的创意。当然,其新作中也有不少《怪物猎人:世界》的轮廓,便利的操作,皆来自于此。
在两部巨大变革的作品之后,《怪物猎人:崛起》集其所长,去其之短,于一赖泰范的指导中,得到了全新的面貌。在没有实际游玩以前,任何玩家都没法想象,“怪物猎人”系列已经进化到了这种程度,不管发售之前你曾对它抱有多高的期待,《怪物猎人:崛起》都不会有丝毫的辜负。
取前辈之长,自然是指各种新颖的设定。这些曾经填补了玩法空白的机制,都在续作中焕然一新,并以最恰当的方式在玩家眼前展现,比如最值得说道的“翔虫”,是曾经“空战风格”的延伸。
但与其说是延伸,不如说是全方位的拓展,如今玩家不必在纵向玩法与地板流玩法中进行选择,“翔虫”能满足你的所有需求。因为你既可以在保留翻滚的同时,还能在地图中凭空跳跃荡漾,这让双剑等武器迎来了史无前例的加强,简直是真正完全体的空战形态。
同时,由“翔虫”派生的“狩技”,也给予了各种武器完全不同的打法流派,进攻的同时更保留了防御端的对策,前作中的“武士道”风格,便以这种姿态在双剑、弓箭等武器身上留下了身影,也让曾经人手必备的“绝对回避”,以更高级的姿态于游戏中应用。
“翔虫”这样看似简单直白的一个设定,却让前作中被迫分离的动作系统万法归一,让猎人得到了史无前例的加强,可以说是极其高明的机制填补。能一应俱全谁想缺胳膊少腿,一只“翔虫”就能为你打开新世界的大门,让本作的动作系统更加本格,也更丰富。
另一方面,虽然“怪物猎人”系列是动作游戏,但却一直有一个和同类游戏与众不同的反直觉设定。一般的动作游戏倒地后都会追求快速起身,而“怪物猎人”系列中,可能躺着会更加安全,更有甚者还会背身飞扑,主动躺下来规避一些特殊攻击。
虽然你飞扑装死的样子很狼狈,但你活着的姿态实在是很靓仔。怂不是问题,谁猫谁完蛋,这样的设定在动作游戏里,可谓是异类。
而在新作中,玩家可以通过“翔虫”来主动受身了,这让急性子的猎人们能在挨打后,更快的回归行动,甚至转劣为优。
不要小看受身功能的加入,这直接让盾斧等大硬直武器,有了和怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以前面对怪物的后摇,无法判断其是否会复读动作时,玩家往往不愿意贪刀冒险,而现在我们则可以尝试冒险地输出,拼一枪硬直,即使失败了也能通过受身快速复归,重整状态。
但既然是其他游戏一直都在实行的机制,它在《怪物猎人:崛起》中有着什么不同呢?这个设定极其高明的表现,在于制作组并未对旧传统进行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼着玩家一定要去使用,《怪物猎人:崛起》中依然保留了许多躺着更安全的境况,来让玩家自行判断。比如,只有中段判定的二连喷水和猪神冲锋,躺着闲云野鹤,随意受身只会撞上枪口,但怪物又有倒地追击的招数,来对装死的猎人进行威胁,没有一招鲜的生存方式。
所以,本作中受身的引入,并未像别的游戏中增添机制,一出现便被大呼破坏平衡,诚然它很好用,但也要酌情使用,并非单单降低了游戏的难度。在《怪物猎人:崛起》中,由“翔虫”引入的受身功能,成为了一个新的决策点,操作便利却没有让硬核玩家抵触,既保留了传统,又跟上了直觉。
一个劳道的装死,或者一个果断的受身,皆是你多年狩猎经验的毕生所学,这也让游戏中的博弈,多了一个全新的维度。
猎人得到了全面增强,怪物自然也需要紧跟脚步。《怪物猎人:崛起》中登场的火龙、雌火龙、雷狼龙等经典怪物,都有了全方位的增强和招式增加。比如,雷狼龙多了《怪物猎人XX》中二名怪金雷公的升龙,火龙多了空中的喷火,这让即便接近完美状态的猎人,也需要重新制定对策。集会高难度下,也常让玩家觉得:“猎人变强了,这些老朋友却更难打了,是不是自己变弱了。”
似乎有意的,制作组对道具和特殊手段,进行了一定程度上的管制。曾经的夺命15闪,在《怪物猎人:崛起》中不再有用,被闪光弹坠机的飞龙种会立刻起身,并进行无节制的乱序出招,这让硬件增强的猎人们,也需要相应的操作水平,才能将它们再次击溃。
值得一提的是,《怪物猎人:崛起》将《怪物猎人4》中的骑乘系统,进化为“操龙”,这在发售前一度引起恐慌,因为大部分玩家都不喜欢多怪同场的战斗体验。但在正式版中,这些怪物总是贴心地提供一次“操龙”流程,然后火速溜走,根本不会形成多打一的混乱局面,这种AI设定收获了一致好评,更让怪物们得到了贤良淑德的美誉。
制作组并没有为了某些新设定,而强行让玩家接受不喜欢的东西,没有为了展现“操龙”,而刻意让多怪同屏,只在玩家们喜闻乐见的狩猎体验里,稍加一段轶事,尺度得当,这也是我个人非常喜爱P3组的原因,一切新设定的引入都不急不躁,让玩家能顺利接受。
所以,尽管《怪物猎人:崛起》看起来发生了天翻地覆的变化,但在实际游玩中却只会让玩家感觉如鱼得水,得心应手。没有用力过猛的暴力强迫,P3组将一个个极其成熟的机制,融入到了这个老迈的动作游戏当中,让其焕发出了生命之光。
但也不能说所有的新机制,都是没有争议的。像新模式“百龙夜行”,就遭到了比例较大的负面评价。可能是因为这个机制,没有任何前身的设计经验,粗糙的“塔防”玩法,难以让所有玩家买账,尤其是那些朋友较少,没法联机的独狼猎人。
并且,霸主怪物无法直接战斗,这也让缺乏亚种、古龙种等特殊怪物登场的本作,稍显单薄,一定程度上缺乏了反复挑战、刷刷刷的可能,玩家只能静待后续更新。不过,目前的《怪物猎人:崛起》也足够玩家30小时起步的游玩时间了,刚刚入手的玩家可能会被村任务的难度蛊惑,但到了集会上位的高星以后,玩家才能见识到真正的难度。
各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖沓,被玩家们称为历代最佳,这和《怪物猎人:崛起》去繁从简的流程设计,也有不可分割的关系。
历代作品中的采集任务,一直是猎人们最头疼的开荒体验。在《怪物猎人:崛起》中我们可以略过几乎全部的采集任务了,并且在村任务进行到6星以后,会直接开通集会上位,也让玩家们省去了许多开荒时间,来直奔主题。极其轻量化的流程安排,让不少人高呼畅快,这也反映了《怪物猎人XX》中的任务流程,是多么臃肿冗长。
另一方面,与NS极高适配度的本作,还有着令人称奇的优化水平。村庄全地形秒读,这在主机上近乎达到了高配PC的水平,让玩家的行动丝滑无比,连掌机模式都同样流畅,只会在个别地图有掉帧现象,但并不会对实际操作产生过大的影响。
毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,也是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。